/ Blender Official 18 Апр, 21:17 #15878 | Тред номер джва.Репостну вопрос из старого.Я значит включаю ортогональную поекцию и включаю привязку к сетке. Начинаю тянуть обьект за гизму, и у меня к сетке привязываетя не пивот, а место где сам курсор. Как сделать чтобы привязка была к пивоту? 18 Апр, 21:50 #15879Я обычно через cursor to selection (shift+s) привязывают к желаемой точке курсор, а потом через selection to cursor уже позиционирую объект.А так чаще на глаз. Для моделек так таже лучше. 18 Апр, 21:55 #15880 Ладно обьект, а если я с вершинами работаю? Что, совсем никак нельзя работать именно с пивотом? 19 Апр, 00:19 #15882Где все cycles-боги? 19 Апр, 02:08 #15884 В смысле? Там вроде везде стандартные майские привязки (к вершине и сетке) усиленные курсором. Еще бы к узлам кривых бы все вязалось вообще коммунизм бы наступил. 19 Апр, 02:54 #15885 Ну вот опять, посоны. Решил сделать простенькую студию, взял куб, подогнал под размеры и удалил 4 стороны. На оставшемся взял эдж и решил кинуть на него бевел. Кинули он мне сделал какие-то блядь непонятные углы, при этом остался и предыдущий угол и как бы он сдублированный только круглый. Где я обосрался? 19 Апр, 12:05 #15886 Скрины в тред.cntrl+n 19 Апр, 12:46 #15887Можно как-то заблокировать развёртку от изменений?Чтобы после применения "mirror" симметричные части так и оставались наложенными друг на друга.Или развернул, сложил всё вручную, добавил какую-нибудь пуговицу, развернул, снова складывай всё. Понятно, что можно развернуть только эту "пуговицу", но на сложных модельках такой расклад малость раздражает.Гуглу объяснить не смог. 19 Апр, 16:39 #15890 Vertex pinning (p) - выделяешь нужные вертексы разврертки UV, жмешь P. Они больше не меняют своих координат при автоматических алгоритмах.alt+P - отпинивание. 19 Апр, 17:17 #15891 Спасибо.Оказывается, оно было так близко. А я как только не извращался, чтобы развёртку не поломать. Столько времени и нервов. 20 Апр, 00:01 #15895 Кстати, по ходу дела в блендач по-человечески n-гоны и фаски добавили. 20 Апр, 00:43 #15896 Всё ещё "testbuild" же. Подожду официального релиза.То, ради чего действительно можно перекатится с 2.49. 27 Апр, 22:45 #16012 2.63 27 Апр, 23:35 #16013 А тем временем одним аргументом у блендер хэйтеров стало меньше. 28 Апр, 04:08 #16015 Всегда нравился блендер, но руки не доходили попробовать.. Но рабочий bevel в 2013 это как-то несерьезно. 28 Апр, 04:10 #16016 >2012 28 Апр, 09:35 #16019 Бля, все скрипты для экспорта переписывать. >2012C 2010 бевел был временно сделан модификатором, пока БМеш не запилили. 28 Апр, 12:53 #16023Господа всех поздравляю с выходом 2.63!Ещё хотел бы найти годных тем оформления для блендера. 29 Апр, 16:32 #16046 Мне дефолтная по душе. Есть еще милый SoftBlend закос под синему и ксюху. 29 Апр, 18:18 #16047 Няшно. 30 Апр, 13:33 #16052 В вики про бевел сказано, что у него есть параметр recursion, но что то я его не наблюдаю. Или он доступен только в каких то определенных случаях? 30 Апр, 15:51 #16054 Ccылка на старый: ( ) 03 Май, 22:31 #16078Йоу посаны, я тут замутил охуенную сцену и отрендерил с помощью cycles. Получился пикрелейтед, все заебись кроме ярких зеленых точек на подложке. В настройках выставлено 120 сэмплов, но они все равно есть. Как быть, как победить эту хуйню? 03 Май, 23:31 #16082 гугли Fireflies, это бида всех анбиасов 04 Май, 01:41 #16085Каустику отключи 04 Май, 20:53 #16098Поцоны, вопрос такой -как сделать в НЕ глаженном варианте модели такие же координаты точек, как в сглаженном с адаптивной сеткой.По дефолту, ясен пень, что координаты у них разные, и в не слаженном точки (которые в сглаженном няшненько смотрятся) хуй знает где. Вроде в каком-то уроке было решение склонировать модель и подгонять, но это как-то не круто. 04 Май, 23:00 #16100 Просто применить модификатор, нет?Если честно, я не совсем понял что тебе нужно и зачем.Если это "хочу чтобы лоуполи как хайполи", то только ретопология. 07 Май, 19:48 #16139Йо посаны, может не все такие слоупоки как я, но не могу не сказать, что такая то годнота стала бесплатной - 07 Май, 21:06 #16140 Нихера себе, круто. 09 Май, 21:41 #16160 Добра тебе! 09 Май, 22:17 #16161 Скопировал чью-то кухню для практики, сделал тестовый рендер. В общем данный ракурс камеры навёл на размышления, раньше я об этом не задумывался. Нашёл блог одного человека - Собственно каким образом её так настроить, может быть существует давно скрипт, один я не знаю? Что скажешь, моделяч?Алсо, статья на хабре, впечатления и наглядное сравнение. 09 Май, 22:24 #16162 Действительно годнота, когда увидел видео, как моделируется скрипка таким образом, очень впечатлило. Хорошо, что оно есть. 12 Май, 18:46 #16180 >Собственно каким образом её так настроить, может быть существует давно скрипт, один я не знаю?А чего там не так, помоему все в порядке с ракурсом ничего не заваливается.Но мне вот тоже интересно как настроить камеру, только в максе, если достаточно широкая сцена, то объекты начинают изгибаться как по ссылке в дефолт-камере, а нужно что-то вроде архитектурал-камеры. Там все наверное просто, что-то с фокусным расстоянием покрутить, но интересно все же что-то почитать по этой теме. 14 Май, 04:11 #16201 На твоей картинке: 3 точки схода, 2 точки схода, изометрия.Фокусным расстоянием можно подделать, но оно просто плавно гнёт трехточечную перспективу в сторону ортографии, создавая эффект зуммированной фотки. То есть попросту убирает перспективные искажения, за счет чего вертикали выравниваются.Гугли как запилить двухточечную перспективу в своём максе. Сюда запостить не забудь. 14 Май, 15:20 #16207В блендере это делается настройкой shift камеры по Y и перемещением камеры, но вроде только вручную. 14 Май, 17:37 #16208 Наверное на рендере не так наглядно получилось. В любом случае в своём блоге этот человек уже пояснил. Всё оказалось действительно просто, попробуй в максе сделать аналогично. 14 Май, 22:07 #16211Капельки воды как на пикрелейдед? Полусферками -- тысячи перекрытий, метачастицами я обосрался (хотя открываю их в третий раз за все время блендоебства). Как быть?А еще подскажите способ перегнать весы
Blender Official - Трёхмерная графика - М.Двач
Комментариев нет:
Отправить комментарий